
ASPACE Salamanca ha presentado este jueves, 20 de junio, el proyecto ‘Comunico y Aprendo con SPELLBRAIN’ que se está llevando a cabo desde ASPACE Salamanca y en coordinación con el Grupo de Ingeniería Biomédica (GIB) de la Universidad de Valladolid.
Se trata de un proyecto que tiene como objetivo fundamental que los usuarios sean dueños de sus actos y protagonistas de su vida y no espectadores, por ello «no cesamos en la búsqueda e implantación de tecnología pensada para el empoderamiento y participación de nuestros usuarios» ha señalado Olimpia Fernández, logopeda de ASPACE Salamanca. También ha añadido que «la nueva concepción de tener en cuenta al usuario nos ha llevado a una metodología centrada en la persona buscando recursos tecnológicos de todo tipo para cubrir en la mayor forma posible sus preferencias».
En este sentido, con el objetivo de facilitar la comunicación de los usuarios, a través de un brain se pretende identificar las necesidades de dichos usuarios mediante ondas cerebrales.
La aplicación ya ha sido probada en usuarios de diferentes edades, siendo la más joven una niña de 6 años y el más mayor un hombre 70 años, lo que ha llevado a desarrollar diferentes momentos para cada edad. El proyecto se está desarrollando en colaboración con el Grupo de Ingeniería Biomédica de la UVA y tal y como han explicado dos de sus miembros, Eduardo Santamaría y Víctor Martín, «está dando resultados gratificantes aunque nos encontramos con el handicap de los más pequeños debido a la capacidad de atención».
En lo que respeta a la parte más técnica, el proyecto se divide en tres etapas. La primera consiste en un registro de actividad cerebral del usuario por un electroencefalograma. Tras esto, el resultado se transmite a una tablet y procesa una señal en tiempo real que realiza una discriminación por la que se conocen las intenciones del usuario. Por último, una vez detectadas estas intenciones del usuario, actúa y ejecuta un comando para comunicarse.
Para realizar este proceso el usuario lleva colocado un casco inalámbrico con ocho electrones para registrar la actividad cerebral y cuando es enviado a la tablet, esta muestra una serie de imágenes luminosas, el usuario elige una y esa señal es enviada a un servidor que se encuentra en la nube. Allí se procesa y se devuelve el comando que tiene más probabilidad visual y auditiva.
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